2020-02-11
战双帕弥什是否能取代崩坏三的位置?说起站双这个游戏,追究它的原因就是它的一些正面消息太少,比如说动作游戏里重中之重的大招,没有很直接的定下。不值得一提的是“开大反杀”“开大清场”了,部分角色比如异火夜刃之类,开大也没什么用。大多数角色爽点过于单一——只有消球的核心被动。不打出核心被动,就没有爽点可言。
然而,在比赛中很难边走边打双人,以免受到攻击。战斗双人小怪的设计和附加系统,使得整个游戏滥用了大规模攻击和连续判断的判断力,达到了令人发指的程度。一打一个屏幕是红圈。将不AOE使用词缀强制创建AOE。例如,在轨道精英战斗3螃蟹,玩家有多少输出空间?所以在实战中触发核心被动,最有效的方法就是擦球。
这样一来,双打的高难度完全不像动作游戏,更像是一个简单的“闪避游戏”
而且,在老板之战中,搭档们特别喜欢通过纯粹的消极的、非对抗性的机制来让球员变得更加困难,
比如武藏连续隐身斩首,近战角色面对武藏风车,巴特勒血腥隐身突袭,罗兰重读秋千,暴动天堂罗塞塔天堂。玩家除了闪避什么也做不了,即使是近战的唯一优势也会被夺走。
这些无赖的动作类型不断重复,库洛的造型师自己看起来不觉得尴尬吗?
在动作游戏中,积极的反馈是非常重要的,比如玩家精巧的行走可以不断的躲避老板的攻击,持续的打击使老板用力直行,打破特定的风格让瘫痪一段时间后,足够的伤害到一些破坏后的部分-给老板一个容易受伤的状态或者让他们无法使用一些表单,老板可以发布多种表单,长时间寻找安全点疯狂的后台等等。
说一句大话,玩游戏就是要凉快,玩不舒服也要放个屁。当然战双作为一款氪金手游,只要氪爆+凹就能基本无视boss的恶心机制,但秒杀就爽么?
现在我部分角色的练度已经可以秒杀一些囚笼boss了,但我还是没有快感。
你游bgm毫无存在感、boss音效特别小甚至部分招式根本没音效、体型小动作不明显没气势可言。
被击不呻吟,又没部位破坏,被工具人击晕的样子看着也不惨。
死了TM哼都不哼一声,机械体被击破给个爆炸音效也好啊。
一个不声不响的玩意秒了爽个啥啊!
2020-02-11
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